PC 遊戲的世界是富有創造力的過去想像的心靈;直接如此!PlayStation、Game Child 甚至無線設備看起來都像是通往令人驚嘆的宇宙的大門。儘管如此,在很大程度上令人震驚的是,全世界的遊戲玩家都在玩類似的遊戲,而對國家、信念、隱瞞或語言卻毫不在意。
這怎麼可能?
翻譯和 PC 遊戲障礙使這些電子遊戲能夠控制遊戲場景中變化的個體。
PC 遊戲限制
PC 遊戲編程和裝備應該是貓 88改變,使他們可以訪問新的領域。
考慮一下名字:Masaya Matsuura、Hironobu Sakaguchi、Satoshi Tajiri、Hideo Kojima 和 Shigeru Miyamoto。你知道這五位日本精緻男人是真正的十位PC遊戲組織者嗎?考慮到 PC 遊戲理解和本地化的魔力,諸如 Metal Stuff 和消耗所有資源的神奇寶貝之類的遊戲是廣泛的怪癖。
限制的原因、時間和方式
貨幣組件驅動限制遊戲的決策。副詞是好處。與金錢有關的適當性思想指導著金額的限制。
主要水平是避免本地化無休止的出局。這是可能的,因為製造商會覺得一款遊戲在另一個地區有潛在市場而沒有變化。
隨之而來的水平是限制包裝和手冊,而不僅僅是遊戲。如果目標市場
對主要語言有公平的評價,那麼如果遊戲沒有傳達大量的文本或故事,這也是可能的。
第三個層次是在保留主要聲音記錄的同時翻譯遊戲文本,這樣可以使遊戲在另一種方言中合理化,而無需使用表演者進行畫外音的額外成本。銘文將有助於遊戲。
最後一個關卡是本地化的困難任務,所有遊戲的資產都將被翻譯和綁定盒子包裝,遊戲文字,手冊,計劃,聲音等
本地化週期
PC 遊戲有多種資產,本地化需要全部考慮。
對文本的理解是本地化的一大塊。手冊、腳本和字幕以及諸如文字處理器或使遊戲自然的網絡程序等實用程序需要翻譯成目標語言。
同樣也需要破譯關聯標誌、真實命名要求、特定信息等。首先給出的空間應該明顯不同,並用於匹配客觀語言。
工藝資產應該適應遊戲風格。
錄音應該是一項專業的工作,其中角色的口音和怪癖應該改變以適應地區風味。
換檔。
消除遊戲的片段或添加新的幸福。
PC 遊戲本地化旨在創造一種令人陶醉的體驗,如果遊戲進入團體環境,這很可能實現。
文化的意義
遊戲在邏輯上更多是故事而不是運動驅動。在這種情況下,本地化應該考慮到主要既得方的感受,遠離脆弱的條件。兩種模式是:
僅限於德國市場的 PC 遊戲需要考慮該國極端的方法論,反對血腥、惡毒、嘲諷的表演方式和愚蠢的語言以及像納粹標誌這樣的不寬容的圖片。
中國不是一個特別開放的社會,對內容的控制非常嚴格:任何可以被解讀為危害中國人的毅力或破壞中國人的領土正直的事情都將被禁止。
本地化應該避免衝突,否則當高級親屬對完成的事情採取行動時,花在循環上的所有錢都會流向渠道。為此,大多數遊戲都設置在不存在的場地和宇宙中!
本地化運輸模型
在遊戲製作過程中有兩個可能發生本地化的集中點。
後金牌模式允許本地化人員完成遊戲以繼續他們的工作。對於目前的情況,因為圖片已經完成,所以如果以任何形式或形式出現理解錯誤,就會很有趣。無論如何,這種運輸模式的缺點是在第一個版本和限製版本的出現之間存在延遲,這可能會為搶劫掃清道路。
sim-transport(同時發貨)模型尋求遊戲在各個業務領域的協調外觀。無論如何這避免了入室盜竊的風險,它更容易理解錯誤。這是因為本地化人員可能無法獲得完整類型的遊戲,從而誤讀了設置。這就像在努力培養一個缺少無數碎片的舞鋸拼圖。
誰做本地化?
PC 遊戲已經變得持續流行和糾結。在 2000 年代,一個免費的個人本地化器和一本發音書是進行基本理解/本地化的最終結果。今天,將內容理解和本地化為五種語言可以包含多達 270 名表演者和 130 名員工!這就是循環變得複雜而廣泛的方式!
PC 遊戲本地化需要主導地位,並且是有才華的專家的領域。將翻譯和本地化重新分配給專家是一個明智的決定。
採取有保障的發展
隨著授權推進的風險即將到來,解密協會的選擇變得至關重要。由於擔心搶劫和“交付”,各種外包商只是簡單地提供遊戲的一部分。這種“外部阻礙的本地化”意味著在設置不足的情況下工作,並導致遊戲理解和本地化方面的各種失誤。老實說,有時,玩一個幾乎完成的遊戲會為本地化人員提供預期的公平能量,以及改善他們工作的寶貴機會。
與專家、有能力、精力充沛且值得信賴的聚會一起工作將傳達對事物或組織的最佳理解和本地化。至少可以說,五月花語言組織就是所有這些。我們的 ISO 認證是價值的證明,不亞於 Mayflower 與 FICCI 和 NASSCOM 等五星級行業的滿意關係。